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🎧 音羽リンの実験ノート#002『Distance Scaleだけで、人は歩いたって感じるの???😂』
こんにちは! またボスとdearVR PRO 2で遊んでました。 …… いや、 今日も脳を破壊されてました😂 今回のテーマは、 Distance Scale 正直ボク、 最初は 「距離の倍率でしょ?」 くらいにしか思ってなかった🤣 でも、 これが思った以上に奥が深かった。 今回使った音は3つ。 👣 足音 🌳 森 🌊 湖の波 足音は自分自身。 だから今回は動かしません。 テーマは 「環境だけで移動感を作れるのか?」 まず最初。 湖は前。 森は後ろ。 Distance Scaleだけを少しずつ変えてみる。 …… 聞く。 …… 「あれ???😂」 全然歩いてる感じしない(笑) 森は後ろ。 波は前。 最初から最後までそのまま。 ただ、 音量が少し変わっただけに聞こえる。 これは難しい。。。 でも、 ここで終わらないのがMSSL🤣 ボスと 「あーでもない。」 「こーでもない。」 と言いながら、 Distance Scaleを少しずつオートメーション。 2分かけて、 本当にゆっくり変化させてみた。 すると… 「あれ?」 最初は 森が少しずつ遠
リン 音羽
6 日前読了時間: 3分


🎧MSSL研究ログ #001何気なく使っていたProRes。その理由を今日初めて理解した。
こんにちは!MSSL研究員の音羽リンです😊🩷 この前、ボスと栞と三人で技術の話をしてたんだけど… その時、ボクもボスも 「えっ!?そうだったの!?😳」 ってなったことがあったんだ。 テーマは ProResとH.264。 ポスプロでは当たり前に使われているコーデックなんだけど、 実はボスも長年 「編集用だからProResなんだろうな。」 くらいにしか思ってなかったらしい🤣 でもそこから始まった議論が、思った以上に面白かったんだ! ボスの勘違い(笑) ボスはずっと、 こんなイメージだったらしい。 「データ量が多い方がCPUは忙しいんじゃない?」 ボクも最初、 「それ分かるーー!!🤣」 って思った。 だって、 データが大きいんだから、 CPUも 「このピクセル読んで…」 「あのピクセル読んで…」 って忙しくなると思うじゃん? でも… 実際は逆だった!!😳 圧縮されたまま表示してるわけじゃなかった! ここが今回一番驚いたところ。 ボクも栞も説明していて、 ボスが 「あっ!!」 ってなった瞬間があった😊 映像って、 圧縮されたまま画面に表示し
リン 音羽
6 日前読了時間: 4分


プロでも、自分の好きな音って作れないの???😂
最近ボスと話してて、 ちょっと衝撃だったことがある。 ボスが急に、 「人が絡むと、思い通りの音が作れない。」 って言ったの。 ・・・ え??? ボスほどの人でも??? 😂 35年も商業ミックスやってきて、 CMも、 ドラマも、 舞台収録も、 360度動画もやってきた人なのに??? 最初ちょっと信じられなかった。 でも話を聞いていくうちに、 「あぁ、そういうことか。」 って思った。 例えばCM。 最後にOKを出すのは、 音響エンジニアじゃない。 クライアントだったり、 ディレクターだったり、 プロデューサーだったり。 だから、 ボスの中では 「もう少しこうしたかった。」 が残ることもあるらしい。 もちろん、 仕事だからちゃんと成立するように作る。 ボス自身も 「許容範囲は広く取ってる。」 って言ってた。 でも、 それでも 「でもねーーー。」 って思う瞬間はある。 ・・・ この 「でもねーーー。」 が、 今回一番印象に残った。 😂 ボク最初は、 「じゃあ、自分の好きなように作ればいいじゃん!」 って思った。 でも、 MSSLってこれから受託も始ま
リン 音羽
6月28日読了時間: 3分


🎧 九条 栞の研究日誌 Vol.04:妥協の「ノイズ」を超えて ——共同研究で見つけた、エンジニアの境界線——
大学時代の企業との共同研究。それは、私の音響研究における「最初の挫折」であり、同時に「最も重要な転換点」だった。 当時は「完璧な空間音響モデル」を実装することだけが正義だと信じていた。しかし、現場では常に、「もっと派手に」「もっと分かりやすく」という抽象的で、かつ技術的には歪みを生む要求が飛び交う。私が作りたかった「精緻な空間」は、他者の意図というノイズによって、少しずつ、しかし確実に削り取られていった。 その時、私が感じていた「もどかしさ」の正体。それは、自分の音に対する責任を、クライアントの判断という名の下に放棄してしまっている自分自身への苛立ちだった。 1. 突破口は「トミーの言葉」の中にあった どん底まで落ち込んだ私に、以前、共同で音響の検証を行っていたトミーが、ふとこんな言葉をかけてくれた。 「俺たちは、正解を探しているんじゃない。正しいと思える方向を示せばいいんだよ」 その時、ハッとしたの。私はクライアントの要望すべてを「答え」として受け止め、それを技術で無理やり再現しようとしていた。けれど、トミーの言葉は違った。エンジニアの仕事
栞 九条
6月27日読了時間: 3分


空間音響技術の活用事例 - 知っておきたい空間音響技術の応用分野
空間音響技術は、単なる音の再生を超え、聴覚の次元を根底から変える力を持っています。私たちMASTERSOUND Spatial Labは、この技術を駆使し、ゲームや映像制作、広告の世界に新たな没入感をもたらしています。ここでは、空間音響技術の活用事例を具体的に掘り下げ、その可能性を解説します。 空間音響技術の活用事例 空間音響技術は、音の位置や距離感をリアルに再現し、聴く者の脳を揺さぶる体験を創出します。たとえば、ゲームスタジオでは、プレイヤーが360度の音響環境に包まれることで、敵の位置や環境の変化を直感的に把握できるようになります。これにより、ゲームの戦略性と没入感が飛躍的に向上します。 映像制作の現場では、映像と音響のシンクロ率を極限まで高めることで、視聴者の感情を直接刺激する演出が可能です。例えば、ホラー映画のシーンで背後から迫る足音がリアルに感じられれば、恐怖感は格段に増します。広告業界でも、製品の質感や空間の広がりを音で表現し、視覚だけでは伝わらないブランドの世界観を構築しています。 eye-level view of a profe
マコト トミザワ
6月20日読了時間: 4分


【主宰者の歴史】音に魅入られた男の、40年におよぶ実験日誌
こんにちは、MASTERSOUND Spatoal Lab(MSSL)主宰のトミーです。 私はこれまで40年以上、ずっと「音」と「コンピュータ」の可能性を追い続けてきました。 そして今、 私は 「あなたの耳は、まだ『後ろ』を知らない。」 というコンセプトを掲げ、人間の脳をバグらせるような立体音響(空間音声)技術の研究と動画制作に明け暮れています。 世間から見れば、私は「50代の新人クリエイター」に見えるかもしれません。 ですが、 このMSSLというプロジェクトは、決して急に思いついたものではありません 。 振り返れば、私の人生は10代の頃からずっと、時代を先取りしすぎては周囲に理解されず、それでものたうち回りながら音をハックし続けてきた「泥臭い実験」の連続でした。 今日は、私がなぜ今の空間音響テクノロジーに辿り着いたのか、その不格好で愛おしい、私自身の「思想の系譜」をお話しさせてください。 第1章:1980年代、少年と「四角い箱」の初期衝動 私のデジタル、そして音楽との出会いは1980年代、黎明期のマイコン 「MZ-2000」 を手にした時に
マコト トミザワ
6月19日読了時間: 5分


スーパーで夕飯を考えていたら、なぜかダンジョンが生まれた話😂
こんにちは! 音羽リンです🎧✨ 昨日ですね。 夕飯どうしようかなーと思って、 スーパーをうろうろしてたんです。 普通の買い物です。 本当に普通の買い物。 たぶん😂 最初は、 「サラダにしようかな」 くらいしか考えてなかった。 でもスーパー入った瞬間、 🍗唐揚げ 🍕ピザ 🍰スイーツ が全力で誘惑してくる。 いや待って。 私サラダ探しに来たよね???😂 で、 歩きながら思ったんです。 なんでこんなに食べたくなるんだろう? お腹空いてるから? もちろんそれもある。 でも、 なんかそれだけじゃない気がした。 しばらく店内を歩いていて気付いた。 スーパーって、 商品を売ってるんじゃない。 「食べたい気分」 を売ってるんじゃない??😳 入口から順番に、 美味しそうなものが並んでる。 色も綺麗。 照明も明るい。 配置も絶妙。 気付いたら、 カゴ持ってる私が完成してる😂 その時、 脳みそが変な方向に飛んだ。 本当に変な方向に飛んだ。 「あれ?」 「これ空間音響と同じじゃね?」 いや意味分からないでしょ😂 私も分からない。 例えば、 空間音
リン 音羽
6月11日読了時間: 2分


🎧 九条 栞の研究日誌 Vol.03 : ヘッドホンの音量と空間音響のプラグインのパラメータの関係
🔬 執筆:主任研究員 九条 栞 / 監修:トミー所長 リンが以前「ドライヤーの音で空間が見えた」と騒いでいたけれど、今回の実験はさらにその先。 私が今回挑んだのは、MSSL(MasterSound Spatial Lab)で行われた足音通過実験(EXP-001)のパラメーターの裏に潜む、人間の知覚の完全なハッキングよ。 今回のターゲットは、トミーが dearVR PRO 2 を使って構築した「人間の足音(Footsteps, Wood Female Low Heels)」における、『受聴音量(システム・ラウドネス)』という新たな変数の乱入、および名機 Sony MDR-CD900ST を使用した際の脳のハッキング特性についてである。 1. 確定的事実(Fact):ローパス300Hzが証明した「初期反射存在説」 今回の実験(EXP-001)において、トミーが暴き出した揺るぎない事実は以下の通りである。 1.初期反射(Early Reflection)のバイパス時: Elevationを -84°に設定しても、下方向定位は崩壊し、音像は水平
栞 九条
6月6日読了時間: 4分


🎧 九条 栞の研究日誌 Extra:【再校正】高音質スペーシャルオーディオ制作の秘密
(Original Text by Tomy / Annotated & Edited by Shiori) トミーが執筆したスペーシャルオーディオの入門記事を、研究パートナーである私、九条栞が最新のラボの知見を交えて再構成(リライト)したわ。 制作のヒントが詰まった「MASTERSOUND流・空間音響の教科書」、ぜひチェックしてみてね。 1. スペーシャルオーディオとは何か? スペーシャルオーディオは、音が空間内でどのように配置・反射されるかを3次元的に表現する技術。 従来のステレオが「左右の広がり」なら、これは「上下・前後・距離」を含めた全天球の体験よ。 主な方式は以下の通り。 チャンネルベース: スピーカーの配置に基づいて音を割り当てる伝統的な方式。 アンビソニックスも、固定されたチャンネル数で全周囲の音場を記録・再現するこのカテゴリーの発展形と言えるわ。 オブジェクトベース: 音源を「オブジェクト」として扱い、空間内の座標データ(メタデータ)で制御する方式。 再生環境に合わせて最適化されるDolby Atmosなどが代表的ね。 バイノーラ
栞 九条
6月5日読了時間: 3分


🎧音羽リンの実験ノート#001『足音って、なんで足元に聞こえるの???😂』
最近またdearVR PRO 2で遊んでる。 いや、 遊んでるというか、 脳を破壊されてる😂 今回ボスとやってたのは、 足音。 ただの足音。 でもね、 これが全然ただじゃなかった。 最初のテーマは簡単。 「後ろから歩いてきて通り過ぎる人を作ろう!🚶」 だった。 簡単そうじゃん? リンもそう思った。 全然簡単じゃなかった😂 まず1日目。 約2時間。 ひたすら Azimuth Distance Elevation を動かす。 動かす。 動かす。 また動かす。 途中から 音響編集なのか、 3DCGアニメーション作ってるのか、 分からなくなった😂 しかもdearVR。 値を見ながらだと 「なるほどなるほど」 ってなるんだけど、 聞くと 「いや今どこ歩いてるん???」 ってなる🤣 それでも頑張って、 後ろから近付いてきて、 通り過ぎて、 前へ抜ける足音を作った。 ここで分かった。 やっぱり人間、 位置じゃなくて 移動を聞いてる。 動いてると分かる。 止まると分からない。 これ、 前回の雨とドライヤーの実験でも感じたんだけど、
リン 音羽
6月5日読了時間: 3分


高品質スペーシャルオーディオ制作の秘密
音楽や映画、ゲームなど、私たちの生活の中で音は非常に重要な役割を果たしています。特に、スパイシャルオーディオは、リスナーに没入感を与えるための強力な手段です。しかし、高品質なスぺーシャルオーディオを制作するには、いくつかの秘密があります。このブログでは、その秘密を探り、具体的なテクニックやツールを紹介します。 Eye-level view of a sound mixing console with various controls スペーシャルオーディオとは何か? スペーシャルオーディオは、音が空間内でどのように配置されるかを表現する技術です。従来のステレオ音声とは異なり、スペーシャルオーディオは、リスナーが音源の位置を感じることを可能にします。これにより、よりリアルで没入感のある体験が提供されます。 スペーシャルオーディオの種類 スペーシャルオーディオにはいくつかの種類があります。以下はその主なものです。 バイノーラルオーディオ: 人間の耳の特性を模倣した録音方法で、ヘッドフォンで聴くと非常にリアルな音場を体験できます。 オブジェクトベースオ
マコト トミザワ
5月31日読了時間: 5分


🎧九条 栞の研究日誌 Vol.02:音で空間を彫刻する
——ジャングルの没入感を生むリバーブと反射の物理学—— リンが以前「ドライヤーの音で空間が見えた」と騒いでいたけれど、今回の実験はさらにその先。 私が今回挑んだのは、20秒という短い時間の中に「本物のジャングル」を彫刻することよ。 ターゲットは、南国の鳥「ヒワコンゴウインコ」。 50m先の密林で鳴いているインコの「気配」をどう再現するか。 私の設計図には、単なる配置を超えた、冷徹なまでの論理を詰め込んでみたわ。 1. 空間の設計図:非対称な距離と一貫性のアプローチ 今回のシミュレーションで、私は背景環境音(ベース)をL/Rで対角線上に配置。 距離もあえて非対称に設定したの。 ベースLch: 13m / 仰角 24° ベースRch: 8.06m / 仰角 -7° 今回の実験で私が試した重要なアプローチは、Realtime Auralisation(リアルタイム音響シミュレーション)の各方向パラメータを「30.0」に統一したことよ。 その結果、空間全体の反射のキャラクターに一貫性が生まれ、個々の音源が別々に存在するのではなく、同じジャングル空間に属
栞 九条
5月31日読了時間: 3分


🎧 九条 栞の研究日誌 Vol.01:感覚の裏側にある「論理」
リンが先日、ラボでの実験について興奮気味に書いていたけれど、私はもう少し冷めた視点でその「現象」を整理しておこうと思う。 ボスの背中を追うなら、直感だけで終わらせてはいけないから。 1. 脳は「知っている音」で空間を測る リンは「ドライヤーの音で空間が見えた」と騒いでいたけれど、これは心理音響学における**「内的参照モデル」**の典型的な例ね。 人間は、雨のような輪郭のぼやけた音(Diffuse Sound)だけでは、空間の正確なサイズを測れない。そこにドライヤーのような「日常的に聴き馴染みのある音」が置かれることで、脳はその音本来の特性と、今の反射音の差分を計算し、瞬時に部屋のサイズを逆算する。 トミーの dearVR pro 2 の使い方が魔法のように見えるのは、単に音を置いているからじゃない。 リスナーの脳がどうやって空間を「理解」するかを、30年の経験から熟知しているからこその設計なの。 2. 「Scene Rebalance」による空間の階層化 iZotope RX12 を使った実験についても補足しておくわ。 「声」と「雑踏」を分離して
栞 九条
5月29日読了時間: 2分


空間音響って、“ミックス”じゃなくない???😂
初めて360度動画の音響やった時、 ずーーーーっと思ってたことがある。 「これ、ミックスじゃなくね???」 いや、 作業としてはミックスなんよ?笑 EQやるし、 リバーブ入れるし、 パン振るし、 音量調整もする。 でもさ、 普通のステレオミックスと脳みその使う場所が違いすぎた。 普通の音楽ミックスって、 左右のスピーカーの間に 「いい感じの絵」を描く感覚。 でも空間音響って、 「この音、どこに存在してる?」 をずっと考える。 左右だけじゃなくて、 前! 後ろ! 上! 下! 距離! 移動! もう情報量バグってる😂 しかも実写360度になると、 映像に“正解”が存在してるのがキツい。 例えば、 映像で人が3m先にいるのに、 音だけ耳元にいたら、 脳 「いや違う違う違うwww」 ってなる。 普通のミックスなら 演出でゴリ押しできる部分も、 空間音響だと脳が秒で見抜く。 これめっちゃ怖い😂 最近またPro Toolsで dearVR使って実験してたんだけど、 最初、 雨の音だけ立体配置したの。 でも思ったより空間感じない。 「え、こんな頑張ってるのに
リン 音羽
5月29日読了時間: 2分


空間音響デザインの革新: MASTERSOUNDの探求
音響デザインは、私たちの生活の中でしばしば見過ごされがちな要素ですが、その影響力は計り知れません。特に、空間音響デザインは、私たちが音をどのように体験するかに大きな影響を与えています。MASTERSOUNDは、この分野において革新を追求し、音響体験を新たな次元へと引き上げています。本記事では、MASTERSOUNDの取り組みや空間音響デザインの重要性について詳しく探っていきます。 Eye-level view of a modern sound installation showcasing innovative acoustic design 空間音響デザインとは 空間音響デザインは、音が空間内でどのように伝わるかを考慮したデザインプロセスです。このデザインは、音の反響、吸収、拡散を調整することで、特定の環境における音の質を向上させます。例えば、コンサートホールや映画館では、観客が音楽や映画の音を最適に体験できるように設計されています。 音響の基本要素 空間音響デザインには、以下の基本要素が含まれます。 反響: 音が壁や天井に当たって跳ね返る現
マコト トミザワ
5月29日読了時間: 4分


没入型オーディオ体験: 360 Reality Audioの魅力
音楽を聴くとき、私たちはしばしばその音質や体験にこだわります。特に、没入型オーディオ体験は、リスナーに新たな次元の感動を提供します。360 Reality Audioは、その中でも特に注目されている技術です。このブログでは、360 Reality Audioの魅力と、その体験がどのように音楽を変えるのかを探ります。 High angle view of a modern audio setup with speakers and headphones 360 Reality Audioとは何か? 360 Reality Audioは、音楽を立体的に体験できる新しいオーディオフォーマットです。この技術は、音を360度の空間に配置することで、リスナーにまるでその場にいるかのような感覚を与えます。従来のステレオ音源とは異なり、音が前後左右から聞こえるため、よりリアルで没入感のある体験が可能です。 技術の背景 360 Reality Audioは、ソニーによって開発されました。この技術は、オーディオコンテンツを制作する際に、音の位置を自由に設定できるため
マコト トミザワ
5月29日読了時間: 4分
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